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マジックコンボ(まじっくこんぼ) モンスター1体を対象に攻撃力上昇魔法を使用することでステータスを大幅にアップさせる高等戦術。 そこらの凡骨決闘者の扱えるシロモノではなく、全国大会出場者レベルでないと使用できない極めてハイレベルな戦略である。 あのキング・オブ・デュエリストの武藤遊戯も使用していることからもその難易度がわかるだろう・・・。 よくよく考えると大したことを行っていないような気がするが、実際大したことをやっていないから仕方ない。 ZEXAL第1話でシャークが遊馬とのデュエル中、《ビッグ・ジョーズ》の攻撃力を《アクア・ジェット》で1000強化した際、 彼の取り巻きが「出た!シャークさんのマジック[[コンボ]]だ!」と叫んだのが元ネタ。 ただ攻撃力を強化しただけで「コンボ」と大騒ぎし、汎用性が高かったため瞬く間にネタにされた。 流れを考えると彼が行ったのはエンドフェイズまでの攻撃力上昇を使い、相手にダメージを与えた後、 攻撃力が元に戻った下級を攻撃表示で残すことで攻撃を誘導し、《ゼウス・ブレス》(*1)を発動させることでバーンすることであろう。 次の自分のターンではエクシーズして、相手モンスターを破壊する事も含めてと思われる。 罠を伏せずに魔法をブラフとして伏せれば、「攻撃反応型の罠かもしれない」と思わせ、心理作戦としても働く。 しかしこれは「コンボ」というよりは「スフィンクスタクティクス」の類であり、この解釈でも「コンボ」と言った時点で裏があることが相手にバレてしまうため、やはりネタの域を脱することは不可能であろう。 もちろんこれは新シリーズの一話で行われた決闘であり、当然遊戯王を初めて見る人もいるのであまり複雑なコンボは出来ないと言う事情もある。 またそもそも「ただ強化魔法カードを使う事を『コンボ』と言う」のは、原作の《一角獣のホーン》で使用されたフレーズであり、 古参視聴者の中には懐かしさを覚えた者もいるようである。 新シリーズの第1話から強烈なネタ台詞を披露したことで、5D'sのハードな雰囲気との差に戸惑っていた視聴者の心を掴む(?)ことに成功したのもまた事実である。 最近アニメが面白いと並び、ZEXAL初期の人気を支えた存在であることは間違いない。 なおこの時に流れたBGMの名前は「華麗なる戦略」・・・。戦略かはともかく華麗な描写だったことをここに残す。 OCG公式サイトのかーどびんぐ通信のシャークのカード紹介で《アクア・ジェット》《浮上》の2枚を魔法カード代表として掲載し強力なマジックコンボを決めよう!でしめている。ついに公認のネタと化した。 また、《バハムート・シャーク》が付属されてたVジャンプでも「出た!シャークさんのエースモンスターだ!!」と紹介されている。
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機体性能 コスト 2,000 耐久力 600 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 5 射撃CS【□長押し】 ビームライフル(三連射) - 格闘CS【△長押し】 ビームナギナタ(投擲) - 3段階チャージできる サブ射撃【R1】 ビームナギナタ(回転投擲) 1 スタン属性 特殊射撃【L2】 エルメス呼出 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームナギナタ NNN 派生 タックル→斬撃 N前N タックルして切る。威力アップ 派生 タックル→斬り上げ N前後 3段目の後派生はよろけ→打ち上げの2段格闘 派生 回転突撃→斬撃 NN前N ナギナタを回転させて切る。威力高めであまり動かない 派生 回転突撃→斬り抜け NN前前 更に最後に大きく動く 派生 拘束滅多刺し N後 全く動かないで滅多刺し NN後 2段目からも派生可 前格闘【△】 シールドチャージ→蹴り 前 横格闘【△】 回転斬り 横N 後格闘【△】 切り上げ 後 特殊格闘【R2】 カウンター BD格闘【☓☓△】 回転突撃 斬撃 ブーストダッシュ中に前 コメント 名前 ログを表示
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機体性能射撃(モビル形態時) 格闘(モビル形態時) 射撃(タンク形態時) コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 300 変形 〇 換装 ☓ 射撃(モビル形態時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ザク・マシンガン 80 サブ射撃【R1】 30cm砲 6 特殊射撃【L2】 スモークディスチャージャー 100 特殊格闘【R2】 モード切替 - 格闘(モビル形態時) 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△】 ショベルアームユニット NN 前格闘【△】 キャノン反動突進 前N 横格闘【△】 キャノン反動突進 横N 後格闘【△】 かち上げ 後N BD格闘【☓☓△】 アーム回転 BD中前 射撃(タンク形態時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃1【□】 焼夷榴弾 1 射撃2【□】 APFSDS弾 2 射撃3【□】 対空榴散弾(Type3) 1 格闘【△】 主武装切り替え N サブ射撃【R1】 30cm砲 6 特殊射撃【L2】 スモークディスチャージャー 100 特殊格闘【R2】 モード切替 - コメント 射撃攻撃強すぎ - 名無し 2011-12-24 14 29 38 タンク形態だとシールド、ジャンプができないので注意 - 名無しさん 2012-02-14 14 51 23 APFSDSはできるだけ着地、硬直狙いで使うと命中率が上がる - 名無しさん 2012-02-17 20 22 33 メイン三発当て ダメ最高 - 名無しさん 2012-12-27 01 57 55 名前 ログを表示
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画像 スキル名 職業 習得条件 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 コンボアタック ナイト - 説明 単体の敵を攻撃するとコンボカウントが上がっていきフィニッシュアタックが使用できる。コンボカウントの最大値は5でダメージはコンボカウント3が基準。 Lv MP 効果 01 25 100秒間持続 ダメージ104% 最大コンボカウント3 02 25 100秒間持続 ダメージ108% 最大コンボカウント3 03 25 100秒間持続 ダメージ112% 最大コンボカウント3 04 25 100秒間持続 ダメージ116% 最大コンボカウント3 05 25 100秒間持続 ダメージ120% 最大コンボカウント3 06 25 120秒間持続 ダメージ124% 最大コンボカウント3 07 25 120秒間持続 ダメージ128% 最大コンボカウント3 08 25 120秒間持続 ダメージ132% 最大コンボカウント3 09 25 120秒間持続 ダメージ136% 最大コンボカウント3 10 25 120秒間持続 ダメージ140% 最大コンボカウント3 11 30 140秒間持続 ダメージ144% 最大コンボカウント4 12 30 140秒間持続 ダメージ148% 最大コンボカウント4 13 30 140秒間持続 ダメージ152% 最大コンボカウント4 14 30 140秒間持続 ダメージ156% 最大コンボカウント4 15 30 140秒間持続 ダメージ160% 最大コンボカウント4 16 30 160秒間持続 ダメージ164% 最大コンボカウント4 17 30 160秒間持続 ダメージ168% 最大コンボカウント4 18 30 160秒間持続 ダメージ172% 最大コンボカウント4 19 30 160秒間持続 ダメージ176% 最大コンボカウント4 20 30 160秒間持続 ダメージ180% 最大コンボカウント4 21 35 180秒間持続 ダメージ184% 最大コンボカウント5 22 35 180秒間持続 ダメージ188% 最大コンボカウント5 23 35 180秒間持続 ダメージ192% 最大コンボカウント5 24 35 180秒間持続 ダメージ196% 最大コンボカウント5 25 35 180秒間持続 ダメージ200% 最大コンボカウント5 26 35 200秒間持続 ダメージ204% 最大コンボカウント5 27 35 200秒間持続 ダメージ208% 最大コンボカウント5 28 35 200秒間持続 ダメージ212% 最大コンボカウント5 29 35 200秒間持続 ダメージ216% 最大コンボカウント5 30 35 200秒間持続 ダメージ220% 最大コンボカウント5
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コンボムービー 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 : : : コンボムービー 【セイバー】 【衛宮士郎】 【ランサー】 【ライダー】 【バーサーカー】 【ギルガメッシュ】 【アサシン】 【キャスター】 【アーチャー】 【言峰綺礼】 【間桐桜】 【ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト】 【セイバー】 【衛宮士郎】 【ランサー】 【ライダー】 【バーサーカー】 【ギルガメッシュ】 【アサシン】 【キャスター】 【アーチャー】 http //www.youtube.com/watch?v=OZgCe7TxwrI 【言峰綺礼】 【間桐桜】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4904116 【ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト】
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 ストーリー 恐らくEXVS.MB(ON)の続編的なストーリーと思われる。 「ガンダムEXA VS」の連載が終了しているため、従来のEXTREME VS.シリーズとは異なり、『ガンダムEXA』に関する要素は一切ない。 不明 アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2(エクストリームバーサス ツー) ハード System BNA1(アーケード) 稼働日 2018年10月30日 開発・発売 バンダイナムコエンターテインメント 機体(EXVS.2) キャラクター(EXVS.2) ステージ(EXVS.2) BGM(EXVS.2)
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機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 OVERBOOST wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 オーバーブースト(オバブ)』の情報wikiです。 Tweets by gundamvs 最新イベント一覧 X-Over キャンペーン 2023/07/14 ~ 2023/08/06 ▼画像 オリジナルバトルBGM『OVER BOOST』プレゼントキャンペーン 2023/06/28 ~ 2023/09/30 ▼画像 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 オーバーブースト スタートアップキャンペーン 2023/06/28 ~ 2023/09/30 ▼画像 Project N-EXTREME バンダイナムコパスポート 購入者特典キャンペーン 2022/07/16 ~ 2023/07/31 ▼過去のイベント一覧 稼働直前!オバブトライアル! 2023/06/14 ~ 2023/06/27 フリーマッチと店内優先マッチのみ先行利用可能 詳細はこちら 先行イベント利用可能機体 最新情報発表&GGGP2023直前SP 2023/05/26 20 00 ~ 21 10 ▼動画 オーバーブースト体験会 2023/03/01 ~ 2023/03/12 場所:namco秋葉原店B1階 ロケテスト 日時 ゲームモード 参加人数 開催場所 2023/02/18 チーム出撃 応募者の中から抽選 namco松戸店namco梅田店 2023/02/19 ソロ出撃 応募者の中から抽選 JAEPO2023 2023/02/10 ~ 2023/02/11 試遊イベント 編集時の諸注意 情報のご提供ありがとうございます。 前作wikiから丸写し禁止 新規機体ページを作成する時は「すでにあるページをコピーして作成」→「機体テンプレート」を選択 詳しくは、編集時の諸注意/wiki内ルール変更点まとめを参照してください。 雑談掲示板 もっと読む 20は武装が強化される傾向が続いてるのも大きいよな、高コスト並に強力な技が1つか2つくらいあるのも珍しくないし…マキオンと比べると隔世の感ある (2023-07-24 17 21 31) ルージュヤクト天はマジで、異世界転生物レベル。マキオンでヤクトドーガ解禁の折なんて死ぬほど盛り下がったんだから (2023-07-24 17 31 06) せざゃあボク、クェス機が来るの待っているから… アシストでギュネイとサザビー呼びだな - 名無しさん (2023-07-24 17 47 35) いうて武装弱体化されたのもかなり多いぞ? - 名無しさん (2023-07-24 17 49 16) マキオンと比べてパワーの落ちた20の武装パッと思いつかん、なんかあったっけ (2023-07-24 18 17 29) スマン、クロブと勘違いしてた - 名無しさん (2023-07-24 18 32 52) シャッフルやってて思うのが、先落ちした方がいいやつが逃げて粘って結果もう片方の耐久力が無駄に減るパターンが多すぎる。自分から落ちに行くメリット理解できてないんだろうか - 名無しさん (2023-07-24 18 24 38) 欲張ってか意識してないのか良い気分になってるのかわからんけどさっさと利確しろと思う (2023-07-24 19 26 01) メリットとかいうより信用しきれないんだろ人の動きが。Gガン系とか赤枠とかでない限り、譲り合いにするわね - 名無しさん (2023-07-24 20 08 55) その信用できない奴が被弾リスクに晒され続けるから余計にさっさと落ちた方が良いって話になるから結局考えが足りてないでFAでは (2023-07-24 20 15 17) コレだわなケルみたいな明らか後衛じゃない限りは先落ちのメリット無いわ。メリットとか言ってるぐらいなら固定やれ - 名無しさん (2023-07-24 20 24 33) そらフルコーンエアリアルとかで組んで相手ヴィダで脱がない奴ばっかなゲームだからな (2023-07-24 20 18 37) レート高い所だとコスト高い方が先落ちするよね。レート低いんでない? - 名無しさん (2023-07-24 20 28 40) ※コメントに返信するときは、ラジオボタン (コメントの左にある○ボタン) をクリックしてから書き込んでください。 リンク 公式サイト 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 OVERBOOST 公式モバイルサイト ガンダムVS.モバイル 公式Twitterアカウント @gundamvs 公式動画リスト YouTube バンダイナムコアミューズメント公式チャンネル 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス したらば掲示板 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 OVERBOOST したらば掲示板 関連wiki ▼表示 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブースト wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON wiki GUNDAM VERSUS wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 XBOOST wiki (window.adsbyimobile=window.adsbyimobile||[]).push({pid 43089,mid 561739,asid 1826642,type banner ,display inline ,elementid im-41720294a12949d1b7c7f87c455be1c3 }) 昨日の人気のページ 1位 - トップページ (6753) 2位 - 機体一覧 (2862) 3位 - ガンダム・エアリアル (1547) 4位 - したらば避難所 (1232) 5位 - ガンダム・キマリスヴィダール (797) 6位 - アストレイゴールドフレーム天ミナ (748) 7位 - νガンダムHWS (722) 8位 - アースリィガンダム (719) 9位 - スターウイニングガンダム (717) 10位 - ウイングガンダムゼロ (688) ニュース 「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 オーバーブースト ... - PR TIMES バンナムパブリッシャーセール【本日最終日!】 - アキバ総研 PS Storeにて「テイルズ オブ アライズ」や「ワンピース オデッセイ ... - GAME Watch 「GGGP2023 XBOOST 東西対抗戦」TOHOシネマズを舞台に東西 ... - PR TIMES 水着姿があまりにもセクシー!「機動戦士ガンダム」より「セイラ ... - Yahoo!ニュース ガンダム・エアリアルが『機動戦士ガンダム EXVS.2 オーバー ... - Yahoo!ニュース ガンダムF91(モビルスーツ)の徹底解説・考察まとめ - リノート 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 オーバーブースト』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 System BNA1 開発 バンダイナムコスタジオ 販売・発売 バンダイナムコアミューズメント 稼動日 2023年6月28日
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かげろう - フレイムドラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド なし / クリティカル 1 起【(V)】:【双闘20000】「火炎竜 ボルケーノ・ドラゴン」(相手ヴァンガードのグレードが3以上なら,このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し,山札から指定カードを探し,双闘できる) 起【(V)】:[CB4]このユニットが【双闘】しているなら,相手のグレード2以下のリアガードを3枚まで選び,退却させる。 起【(V)】【ターン1回】:あなたのリアガードが相手のリアガードより多いなら,あなたのリアガードを1枚まで選び,そのターン中,パワー+3000。(コストのない【起】は,プレイを宣言することでコストを払える。 フレーバー:中途半端にやるならば,全てを消した方が気が楽だ。 火炎竜 ボルケーノ・ドラゴン かげろう - フレイムドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【(R)】【ターン1回】:(このユニットを【レスト】する)あなたのカードの効果で相手のリアガードがドロップゾーンに置かれた時,コストを払ってよい。払ったら,【カウンターチャージ】(1)。(ターンで1回目のみプレイできる) 自【(R)】【ターン1回】:あなたが【双闘】しているカード名に『エクストリーム・ファイヤー』と含むヴァンガードの【起】をプレイする際,そのターン中,その能力のコストを-1する。 フレーバー:全てを消し去るか…ならばお供居たそう。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 弱いと思う 1 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
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黒×黒ぷちコ 黒U-Z50 エンジェル・ハイロゥ + 黒C-8 カプセルの人質 キャラセットしなくても、能力が起動可能です。 単色なんで、モンシアクゥエルとセットで使ってやってください。 黒CH-45 サラ・ザビアロフ + 黒CH-59 ゲーツ・キャパ あらかじめゲーツのテキストでサラに洗脳コインを乗せておき、 敵軍帰還ステップにサラのテキストで敵軍ユニットにセット。 そして、配備フェイズにゲーツのテキストでサラの乗ったユニットごとパクってしまうコンボ。 黒O-33 死の商人 + 黒O-59 グリプスの密談 敵軍ターンは死の商人でドローし、 自軍ターンはグリプスの密談でドローフェイズの規定の効果を飛ばしつつハンデスするという ハンドアドバンテージ重視のコンボ。 黒U-119 ハイザック + 黒CH-Z1 クロノクル・アシャー 解体宣言カット突潜カットにアシャーさん。不死身ですから。 隙があれば、さっさと配備して殴っても可。 黒CH-70 シドレ + 黒C-1 核の衝撃 シドレを場に出し、リロール状態にしておいてから、核をプレイ。 自軍ユニットは全てハンガーに逃がしてしまおう、というコンボ。 黒U-107 タイタニア + 黒C-Z21 総力戦 タイタニアをプレイして場に出してから、総力戦プレイ。 ターン終了時に、全てのGを破壊する。(ウーイッグ爆撃を使うと良い) 黒U-Z46 ゴトラタン + 黒U-106 パラス・アテネ アテネのコイン節約術っす アテネがより強力なユニット除去に ポイントは、どっちも出撃さえすれば防ステに敵ユニットがどこにいようとも除去可 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー + 黒O-Z14 憎しみが呼ぶ対決 クロノクルの効果で自軍ユニットをコンティオ化して、 それを憎しみが呼ぶ対決で喰う事により4/2/4の修正を付けるコンボ。 アビゴルと組み合わせるとハイパーな能力値に!! 黒O-52 砂上の楼閣 + 黒CH-43 ゼロ・ムラサメ 砂上の楼閣の効果で開始時に手札が本国の下に行くので、 ドローフェイズの開始時には手札が無くゼロの効果で手札捨てる必要が無くなります 黒O-43 誘爆 + 黒O-42 武力による統制 黒コントロールお約束のコンボですが。 武力で18点回復した後、誘爆で相手のUNITごと張った誘爆を飛ばして以後“維持費を払わない”というコンボです。 黒O-39 手に余る力 + 黒O-43 誘爆 手に余る力を貼った状態で、誘爆の効果でGを飛ばすだけで4国力以上のユニットを廃棄することができるコンボ。 効果が相手ターン終了時なのがご愛嬌。 黒C-32 因縁の鎖 + 黒C-Z24 増援部隊 因縁の鎖で捨て山にあるユニットをジャンクヤードに送り、増援部隊で戦力にするコンボ。 場に決戦があれば爆発的なダメージが期待できます。 黒O-Z18 巨大ローラー作戦 + 黒U-Z55 オーバーヘッドホーク 巨大ローラーの効果で、オーバーヘッドホークの効果で捨てさせたカードがゲームから取り除かれます。 つまり、Gが廃棄された場合~の能力も廃棄ではなく、ゲームから取り除かれるので、戻ってこない、という寸法です。 黒O-42 武力による統制 + 黒O-Z11 卑劣な手口 武力による統制を壊せ、相手もカード破壊か資源5。 卑劣な手口は色々問題ありですが(汗)、使い時を考えれば使えるかもです。 黒O-Z20 帝国本土 + 黒O-37 理不尽な指令 帝国本土でドローをハンガーに送り、手札を補充させないようにして理不尽な指令の効果を使うコンボ。 自軍も効果対象の為、黒O-38 御し得ぬ野心などでの手札補充は必須かも・・・ 黒U-86 ジ・オ + 黒O-40 その場しのぎ 敵の手札が0枚の状態で、 ジ・オをその場しのぎの効果で無理やり自爆させ勝利するというなんとも単純なコンボです。 私は一発逆転を狙って使っています…。 黒C-Z2 ウーイッグ爆撃 + 黒C-Z21 総力戦 ウーイッグ爆撃を使い敵の主力ユニットを取り除いてしまってから、 総力戦を使うことで総力戦の効果をこちら側に優位にするコンボです。 黒U-Z47 リグ・コンティオ + 黒CH-31 カクリコン・カクーラー リグコンにカクリコンをのせて、カクリコンの効果でリグコンをロール。 そして自分の効果でリロールして射撃ダメージを追加します。 合計+10ダメージできますが、リグコンを使う機会が少ないため厳しいところが…。 さらに死守をリグコンに使うとさっきのと合わせて合計+18できますが… それでも微妙ですね…(強襲無いし…死んじゃうし… 黒O-Z15 タシロの賭け + 黒O-33 死の商人 自分だけドロー祭りになります(ドローアウトに注意) 黒CH-55 ヤザン・ゲーブル + 黒C-Z10 宇宙の虎 ヤザンは戦闘ダメージじゃ死なないんで相手のユニットがパンプしても 全然オッケー。 強襲ユニットに乗せればなお良し!6点は結構でかいです。 黒O-Z14 憎しみが呼ぶ対決 + 黒C-Z10 宇宙の虎 適当なユニットを2体出し、部隊を組んで出撃し、交戦する。 ダメージ判定ステップに宇宙の虎をプレイし、憎しみが呼ぶ対決で後ろのユニットを廃棄。 なんと先頭のユニットの格闘力が+12(+α)!! 黒CH-40 ジェリド・メサ + 黒U-Z42 ブルー・3 適当なユニットにジェリドをセットしておき、ブルー・3を場に出す。 ジェリドに危険が訪れたら、ブルー・3のテキストでサイキッカーコインを出す。 得るテキストは、モチロン「女性」。 で、そのサイキッカーコインを廃棄して、ジェリドを守るコンボ。 黒U-87 スードリ + 黒CH-47 ベン・ウッダー スードリにベンをセット。 手札をカラにしてから、自軍戦闘フェイズに出撃。 ベンのテキストでスードリを破壊、敵軍手札を無作為に1枚廃棄。 スードリのテキストで敵軍配備エリアのカードを破壊。 1粒で2度オイシイ? 黒U-Z5 アビゴル + 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー アビゴルにアシャーをセット。 アシャーのテキストでアビゴルをコンティオに。 戦闘値が4/2/4、アビゴルのテキストで【+2/+1/+2】、アシャーの修正が2/1/2。 つまり合計8/4/8。 3倍の人にも負けず劣らず。 黒C-31 隠し腕 + 黒C-32 因縁の鎖 配備フェイズに因縁の鎖をプレイし、捨て山をジャンクへ。 ダメージ判定ステップに隠し腕でジャンクのカードを取り除き、格闘力を上げるコンボ。 黒U-56 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) + 黒CH-Z7 ワタリー・ギラ あらかじめワタリーを場に出しておき、普通にガンダムMk-II(ティターンズ仕様)をプレイ。 敵軍にキャラクターをセットされそうになったら、ワタリーのテキストで破壊。 そうでない場合はそのまま殴るコンボw
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BBCP-コンボ BBCP-コンボ 中央~どこでも基本 しゃがみ喰らい限定 カウンターヒット限定 画面端しゃがみ喰らい限定 投げ始動中央 端 パーツ補足始動 中継キャラ限定パーツ(調査中) 6C 〆 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 略語一覧(クリックすると開きます) jc → ジャンプキャンセル ch → カウンターヒット rc → ラピッドキャンセル fc → フェイタルカウンター OD → オーバードライブ。後ろに数字が付く場合は体力減少量の目安 cOD → キャンセルオーバードライブ dlまたはディレイ → ディレイ 少し遅らせること 微ダ → 微量のダッシュ。少しダッシュすること スライド~ → ダッシュモーションを介さず、慣性を乗せて技を出すこと CT → クラッシュトリガー ● → ノーゲージコンボ ○ → ゲージ50%コンボ ◎ → ゲージ100%コンボ ★ → オーバードライブ+ゲージ50%コンボ ✩ → オーバードライブ+ゲージ100%コンボ ※必要ゲージアイコンは「最低限」必要なゲージ量。 ※ODを使用するものは価値的な面も考慮し、DDを組み込む前提にしている。 5D2、6D3等 → レバー方向、ボタン、派生順で表記。6D3なら3段目で出した6D(ランスモーション)の事 ピック → ピック・コンフィ アルク → アルク・グリエ マルトゥ → マルトゥ・フラン アッシュ → アッシュ・ロティル ランス → ランス・キッシュ BF → ランスの噴射部分を当てること ソルベ → アルミュール・ソルベ サーブル → サーブル・アングレイズ キャスク → キャスク・ヴルーテ AH → アストラルヒート 多段ヒットの通常技は 5C(1)等の表記がされていない限りはすべて当てる。 「エリアル」と書いてある部分の基本は【jcJB JC jcJC ピック】 [部分編集] 中央~どこでも 基本 ●(5Aor2A )5B 5C ランスorキャスク 基本コンボ。5Bが長いゆえに3Cが届かない状況は結構あるので割とお世話になる。 空中ヒット時もランスなら問題なく繋がる上に、5Cが多段ヒットなので確認は楽。 なるべく5Cは最終段まで当てダメージを伸ばしておきたい。 高い位置でヒットしている際はキャスクが空振りするのでおとなしくランスへ。 ●(5Aor2A )5B (5C )3C 6D 5Dor6D 6D 3Cが届く場合の基本コンボ。5Cはその後の3Cが届くなら挟めばダメージUP。 位置を入れ替える場合は派生2を5Dにする。以後のレシピも同様の要素。 中央ノーゲージコンボとしては全体で見ても低難易度の割に高火力なのでしっかり決めたい。 ●6B 2C jcJB JC jc JC ピック ●6B 5C 5D 5Dor6D 6D 対空6Bからの簡単コンボ。ダメージは2000ほど。 画面の位置関係で使い分けて行きたい。 ○5B 5C 3C 6D 2Drc (微ダ)6C 溜めランスBF 微ダ5B 6B 5C 5D 5D 6D ダメージは約4400。立ち喰らいでゲージを消費してでもダメージを伸ばしたい時に。 最速6Cでは噴射が当たらないことが多いため、ダッシュやディレイで調整できるとベスト。 拾い高度やキャラよっては噴射が当たらずにランスの突進自体がヒットしてしまう。 その場合はダッシュ2Dや端が近ければ3Cで拾うことができるので即座に対応しよう。 6C 溜めランスBFのパーツを使うコンボには常にこの要素がある。 ○6Aorマルトゥ rc (スライド)6C 溜めランスBF 5B 6B 5C 5D 5D 6D 中段始動コンボ。6Aで上のレシピでも3400と中々の威力。 6Aヒット後は間合いが結構離れているため、必ずスライド6Cに。 ✩6C 溜めランスBF rc OD3 【2D 6D 溜めランスBF】*2 3C 5D 5D 6D キャスク 8000越えと素敵なダメージを叩き出すが、6C「ノーマルヒット」かつ 「直6CからBFが当たるキャラ、位置関係」限定と実のところ結構制限のあるコンボ。 確定取れるけど被chではない硬直でなければならない。 しゃがみ喰らい限定 ●5B 5C 6C 溜めランスBF 微ダ5B 6B 5C 5D 5D 6D しゃがみ喰らい限定。ランス後の拾いは5Bや5Cを省いても繋がる。 5C 6Cの部分がしゃがみ限のためその前は5Bでなければいけないことはないが、 A始動等コンボ補正が多い状態や間合いが遠い状態では6Cが繋がらなくなる。 カウンターヒット限定 ●アッシュch (ダッシュ)6B 【5C 5D 5D 6D】or【2C jcJB JC jcJC ピック】 ●アッシュch (ダッシュ)6C 溜めランスBF 5B 6B 5C 5D 5D 6D 対空他でのアッシュchからのコンボ。端背負い気味の場合は派生2番目の5Dで位置を入れ替えよう。 ●5Bor5Cor2Cch(fc) 6C 溜めランスBF (微ダ)5B 6B 5C 5D 5D 6D 5Bch時は6Cに繋がるので被chへの反撃には逃さず決めていきたい。 6Cへのつなぎがch(fc)限定なだけで、その他のパーツはfc限定ではない。 ●2Cfc 6D 5D 2D スライド2B 5C 6C 溜めランスBF 5C ランスBF 3C 2D 6D 6D fcなら地上ヒット2D3から2Bで拾え、空中ヒット5Cから6Cが繋がるという示しレシピ。 端であれば2Bをスライドにする必要がなく簡単になる。 [部分編集] 画面端 ●5Aor2A 5B 3C 2D 6D 6D 5B 6B ランス ●5Aor2A 5B 3C 2D 6D 6D 5B 5C(1) 3Cスカ A始動では拾いから伸ばせないのでダメージ伸ばすなら拾い後の5C(1~2)からキャスクを。 ランス〆は相手が低空で復帰するので6Bで狩るなどへ移行。 ●5B 5C 3C 2D 6D 6D 5B 6B 2C ランスorエリアル ○5B 5C 3C 2D 6Drc 溜めランス 6C 溜めランスBF 裏周り3C 2D 6D 6D ★5B 5C 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C(1)or3C cOD2 3C 5D 5D 2D キャスク ✩5B 5C 3C 2D 6D 6Drc OD2 3C 2D 6D 溜めランス(BF) 6C 溜めランスBF 6B 5D 5D キャスク 端B攻撃以上始動のコンボ。5B始動で3500or3900/4400/5500/6300ほど。 基本的に5Bが2Bでも完走可能(なはず)だが、ダメージは大きく落ちる。 空中追撃への(裏周り)3C 2D 6D 6D〆は中央コンボが端に到達した時にも有効。 キャスクで締めるコンボは自ら端を背負ってしまう事も多いため位置関係に注意。 ○5B 5C ランスrc 3C 2D 6D 6D 5B 6B 2C エリアル 主に空中の相手へ5Cを入れ込んでしまった5Bを引っ掛けた時用。 3Cが届かない距離は2Dで直接拾う。 ●6A 2A 5C(1) 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C 5D 5D 2D 端であればゲージを使わずとも6Aから拾える。ダメージ2700ほど。 状況を取るなら締めは5Dへ行かずに5C(1) 3Cスカ、ランス〆などで。 ○マルトゥrc 6C 溜めランスBF 微ダ裏周り3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C ランス 端マルトゥrc始動。結構なダメージが出せるので狙っていきたい。 ●JD 6D 6D 5A 5B 6B 5C 5D 5D 2D JD始動に限らず、派生6D3を地上ヒットさせた場合端ならA攻撃で拾える。 しゃがみ喰らい限定 ●5B 5C 6C 溜めランス 3C 2D 6D 6D 5B 6B 5C(1) 3Cスカ ●5B 5C 6C 溜めランスBF 裏周り3C 2D 6D 6D 5B 6B 5Cor2C ランス 溜めランスの突進があたってしまったら上レシピへ。 ランスも6D3も同技になってしまっているため。 [部分編集] 投げ始動 中央 ●投げ 溜めランスBF (微ダ)6C 溜めランスBF 6Bor3C 5D 5D 6D 4000近くを叩き出す主力のコンボ。 拾いは6Bが簡単で安定、3Cは多少難易度とダメージがUP 最初のランスバックファイア当てに若干のキャラor位置限が存在する。 端を背負って中央側に投げた場合はキャラ限定関係なしにうまく決まらないことが多い。 バックファイアが当たらず突進がヒットする場合、端が近ければダッシュから同様に6C、 遠ければダッシュ2Dで拾えるがダメージは落ちる。 ●投げ 溜めマルトゥ 5B 6B 5C 5D 2D 6D 上記BFコンボが入らないキャラ用。簡単な割りに3000オーバーなのでそこそこ。 ただし、端背負いから中央側に投げた場合はマルトゥが届かないため不可。 ●空中投げ (微ダ)5B 6B 【2C jcJB JC jcJC ピック】or【5D 5D 6D】 端を背負気味なら5D~へつなげば位置の入れ替えが可能。 端 ●投げ 溜めランス 6C 溜めランスBF 6Bor裏周り3C 5D 5D 6D 端の安定コンボ。2回目のランスで裏に回るのでD派生2を5Dにして戻ってくるか、 スライド3Cで裏周りながら拾って端を維持しよう。 ★投げ cOD2 溜めランス 6C 溜めランスBF 6Bor3C 5D 5D 6D キャスク cODを使ってダメージ上昇+バースト対策。 上記コンボの6Cの前にCTを挟むことができるが、キャラによってタイミングが違う上、 ダメージは500程度の差なので省いたものを掲載。 ODが途中で切れた場合も、6Dのモーション中であればキャンセルは可能。 ◎投げ AH 条件を満たしているなら問答無用で決めるべき。 ●空中投げ (微ダ)5B 6B 5D 5D 6D 端空中投げは中央側に落としてしまうため、5D 5Dを使って位置の入れ替えをしよう。 5Bが早すぎると端側を向いて出てしまい空振りするので注意。 ほんのすこし引きつけて2Aや2Bで拾うようにしても良い。 [部分編集] パーツ補足 始動 補正は概ねゲーム共通の仕様。 A攻撃、2B、中段技、無敵技は始動補正が重め。 JBも補正が結構強いため飛び込みからのコンボには注意。 確定反撃には被chなら2Cfc 6Cを狙いたいが、5B 6C始動でも十分。 中継 キャラ限定パーツ(調査中) 中央投げ 溜めランスBF直撃:ジン 空振り:ノエル、レイチェル ※それぞれディレイでなんとかならなくもないがシビアなので非推奨 端3C 2D 6D 6Dから空中拾い5B 5C:セリカは5Cが上手く当たらない 5B 6B 3C:ハザマ、μ、ν、λには3Cが当たらない 6C 高威力を出すならとにかく6C 溜めランスBFが必要になる。 投げ以外から繋がる状況を作りやすいのは以下 5B、2Cのch(fc)時 5Cしゃがみ喰らい時 ~3C 6D 2Dや6Aorマルトゥ等からrcを使用して 〆 上記レシピはあくまで概要のため、締めパーツは状況に応じて変えていきたい。 以下は締めパーツの例。 D技〆5D1or2D2:補正次第では空中復帰されないが、有利時間は短め 5D3:打ち上げてしまうが威力が群を抜いて高い 6D3:相手を大きく横へ吹き飛ばすもののおそらく一番状況がまとも。 2D3:ダウンを奪えるが自身の硬直が多く、状況の割に起き攻めがイマイチ。 レシピから見る端での〆方エリアル ピック:強制ダウンによる有利時間は長いが、位置関係が微妙。復帰で読み合いになりやすい。 6B 5C(1) 3Cスカ:有利時間は短いが、強制ダウンしないため展開が早い。ランス締めも6D3締めもパーツを使ってしまい使用不能な際などで活用。 6B 5D 5D 6D:低い位置で6D3が当たるものの有利時間・間合いはそこそこの状況。難易度が低く位置入れ替えもできるため、スライド裏周り3Cが難しい場合にも活用できる。 6B( 5Cor2C) ランス:6D3を既に中継している場合に同様の状況を作れる。 3C 2D 6D 6D:中継に使う事が多いパーツだが、端の〆で使うと垂直JBで詐欺飛び&前転狩り可能。繋ぎが空振りorディレイ必須のキャラがいるが、3Cではなく直接2Dで拾えば比較的楽に解決できる。 端空中追撃からキャスクが入る状況5B 5C(1~2)から 3C 2D 6D 6Dからノーキャンセルで OD中6D3や2D3からキャンセルで AHが決まる状況端~3C AH 端投げ AH コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) ここにコンボ等の情報をコメントしてくれると助かります。 バックファイアのコツとかありますか? 教えてください -- (ぱわぽけ) 2016-03-24 16 16 19 名前 コメント すべてのコメントを見る